www.agasport.eu/2050


ROBO-PONG

 

INSTRUKCJA OBSŁUGI[1]
UWAGA!

WAŻNE INFORMACJE

W robotach Robo-Pong  2050 i 1050 mogą być stosowane tylko piłki 40 mm. Używanie piłek w innych rozmiarach, w tym 38 mm, nie jest zalecane.

Przy podłączaniu przewodu łączeniowego od spodu skrzynki kontrolnej, zawiń kabel wokół metalowej podpórki wspierającej skrzynkę kontrolną, tak jak przedstawiono na zdjęciu na stronie 1. Ułatwi to napięcie kabla i zapobiegnie jego poluzowaniu się. Niezastosowanie się do tego polecenia może doprowadzić do nieprawidłowego funkcjonowania robota i/lub całkowitego rozłączenia się skrzynki kontrolnej od robota.  

Roboty Robo-Pong 2050 i 1050 wyposażone są w specjalne zabezpieczenie ostrzegające, gdy nastąpi  zakleszczenie piłeczki. Skrzynka kontrolna będzie wydawała przenikliwy dźwięk  i zamknie podajnik piłek, gdy tylko wykryje zakleszczenie piłki! Ekran LCD wyświetli również alarm informujący o zakleszczeniu piłki. Nie należy się przejmować –maszyna działa w taki sposób, w jaki została zaprojektowana. Zamknięcie zapobiegnie zniszczeniu przekładni i silnika w podajniku piłek.

Rozwiązanie jest zazwyczaj bardzo proste. Należy wyłączyć skrzynkę kontrolną oraz poruszyć piłkami w kanale centralnym, gdzie są one wkładane do maszyny. W szczególności, należy zidentyfikować piłki, które utknęły w mechanizmie podnoszącym piłki w podajniku. Jeżeli poruszenie piłek nie rozwiąże problemu, oznacza to że problem ma miejsce wewnątrz robota. Przejdź do Instrukcji Właściciela do rozdziału Utrzymanie i Naprawa –tam uzyskasz więcej informacji na temat tego, jak usunąć przednią pokrywę oraz sprawdzić kanał podajnika piłek.

Najczęstszymi przyczynami zakleszczenia piłki są piłki z wgnieceniami lub obce przedmioty znajdujące się w kanale z piłkami. Dodatkowo, należy uważać na piłki w rozmiarze 44 mm. Nowe piłki oraz piłki niższej jakości mogą również spowodować zakleszczenie się piłki. Jeżeli nastąpi to po rozpoczęciu używania nowych piłek, usuń nowe piłki  z maszyny i oczyść je z proszku, który pozostawiany jest na piłeczkach podczas ich produkcji. Upewnij się również, iż używasz w swoim robocie piłek wysokiej jakości (przynajmniej z jedną gwiazdką). Piłki z trzema gwiazdkami przyniosą najlepszy rezultat. Unikaj używania piłek, które mają nierówne szwy, nie są okrągłe oraz nie mają średnicy 40 mm. Sprawdź okrągłość i właściwy rozmiar piłek przy użyciu kontrolera, jakim jest blokada  piłek (tylko w robotach 2050). Zobacz w rozdziale Blokady piłek w Instrukcji Właściciela.

                                            

Roboty do tenisa stołowego Newgy

Instrukcja Właściciela

do modeli 2050 i 1050

 

OGÓLNE INSTRUKCJE

Roboty cyfrowe Newgy obejmują modele 1050 i 2050. Modele te, w porównaniu z ich analogowymi poprzednikami, prezentują niezwykły postęp w technologii robotów do tenisa stołowego. To cyfrowe urządzenie umożliwia dokładniejszą regulację silników, kontrolowaną dobór losowy, szerszy zakres prędkości silnika, tworzenie plików do kontrolowania robota oraz podłączenie do PC, aby przeczytać i zapisać te cyfrowe pliki z i do skrzynki kontrolnej robota.

Aby korzystać z tych nowych możliwości, Newgy zaprojektował system menu, podobny do tych w telefonach komórkowych, który ułatwia zrozumienie każdej funkcji i upraszcza sterowanie. Czerp przyjemność z nowych możliwości, jakie daje ci twój robot.

Roboty Robo-Pong nie wymagają montażu ani narzędzi. Są one wcześniej montowane i testowane w fabrykach zanim zostaną zapakowane i wysłane. Wymagają jedynie szybkiego nastawienia zanim będą gotowe do gry! Poniższe etapy szybkiego nastawienia pomogą ci poprawnie nastawić twojego robota.

Załączamy również DVD, które wyjaśnia nastawianie i działanie, w tym uruchamianie ćwiczeń w trybie ćwiczeniowym oraz tworzenie nowych ćwiczeń w trybie PC. Dodatkowo, DVD zawiera 6 KROKÓW DO LEPSZEGO TENISA STOLOWEGO, które mają na celu nauczenie podstawowych umiejętności niezbędnych w tym sporcie. Video można odtwarzać zarówno w wolnostojącym odtwarzaczu DVD, jak i w komputerze wyposażonym w napęd DVD.

Uby czerpać maksymalne korzyści z twojego Robo-Ponga, najlepiej jest zastosować się do prostych instrukcji ustawień zamieszczonych poniżej i pokazanych na DVD. Następne rozdziały instrukcji omawiają szczegółowo działanie robota, całkowity demontaż, utrzymanie, rozwiązywanie problemów, akcesoria, wymianę części, obsługę i gwarancję. Ogólnie rzecz biorąc, instrukcje te mają zastosowanie do obu modeli cyfrowych za wyjątkiem tych informacji, które są oznaczone wyraźnym napisem, tytułem lub przypisem: 1.dot. tylko Robo-Pong 1050 lub 2.dot. tylko Robo-Pong 2050.

Instrukcja obsługi Robo-Ponga w opakowaniu twojego robota (dla robotów cyfrowych sprowadzanych z USA) wyjaśnia szczegółowo uderzenia tenisowe, rotacje, serwisy, sposób poruszania nogami i inne techniki. Mówi ona również o tym, jak używać robota, aby ćwiczyć sprawność fizyczną i jak powinny korzystać z niego dzieci i dorośli dla rozrywki. Ponadto, na naszej stronie internetowej www.newgy.com znajduje się mnóstwo artykułów szkoleniowych i innych informacji.

Twój robot posiada zapas piłeczek Newgy Robo-Balls 40 mm (dla robotów sprowadzanych ze USA). Robo-Balls są specjalnie dobrane tak, aby zapewnić najlepsze możliwe działanie robota.

Aby zamówić dodatkowe piłeczki, zestawy dla zaawansowanych lub jakiekolwiek inne akcesoria (zobacz na str. 38 i 39 instrukcji anglojęzycznej) lub części, proszę skontaktować się z obsługą klienta Newgy lub odwiedzić naszą stronę internetową. Informacje kontaktowe podane są na okładce instrukcji.

SZYBKIE NASTAWIANIE ROBO-PONGA 1050

Na rysunku na str.3: transformator (transformer), główna część robota (robot body) , pojemnik na piłki (Ball bucket), przedłużenie pojemnika (bucket extender), skrzynka kontrolna (control box), przewód łączeniowy (connector cable), podpórka i pokrętło (bracket & knob), DVD, piłki (tylko z USA).

 

  1. 1.      Sprawdź  wszystkie części.

Odpakuj wszystkie części i sprawdź, czy jakiejś nie brakuje. Jeżeli nie jesteś w stanie zidentyfikować części, poszukaj na niej małej srebrnej etykiety z nazwą części. Jeżeli brakuje jakiejś części, skontaktuj się natychmiast z Newgy. Możesz zachować pudełko i styropianowe kawałki na wypadek, gdybyś kiedykolwiek musiał wysłać gdzieś swojego robota. Jeżeli będziesz chciał podłączyć robota do PC (komputera), aby zaprogramować ustawienia, będziesz potrzebował kabla szeregowego DB-9. Jeżeli twój PC nie posiada portu szeregowego, będziesz potrzebował przejściówki z USB na port szeregowy. Skontaktuj się z Newgy lub twoim dystrybutorem jeżeli potrzebujesz któregokolwiek z tych artykułów.

  1. 2.      Odłącz główną część robota.

Poluzuj nakrętki skrzydełkowe przymocowujące główną część robota do pojemnika piłek. Obróć czarny, prostokątny uchwyt uszczelki o 180 stopni. Wyciągnij robota z pojemnika.

  1. 3.      Przyłącz przedłużenie pojemnika.

Wsuń przedłużenie na wierzch pojemnika tak, aby haczyki na spodzie przedłużenia uchwyciły górną krawędź pojemnika. Przestań przesuwać, kiedy haczyk z przodu przedłużenia obejmie przednią krawędź pojemnika. Konieczne może być podniesienie tyłu przedłużenia nad etykietkę lokalizującą wystającą ponad tylną krawędź pojemnika. Przyłącz ponownie główną część robota do pojemnika przez wykonanie czynności odwrotnych do punktu 2.

  1. Umieść piłki w pojemniku.

Otwórz woreczek z piłkami i umieść je w pojemniku piłek. Umieść dodatkowe piłeczki tenisowe jeżeli je posiadasz. Wszystkie piłeczki muszą mieć średnicę 40 mm.

  1. 5.      Ustaw kąt głowicy.

Przechyl głowicę w dół tak bardzo jak to możliwe. Jeżeli głowica się nie poruszy, poluzuj mosiądzowe pokrętło i następnie dokręć je ponownie po poruszeniu głowicą. Sprawdź, czy słowo „górna rotacja” (topspin) jest na górze otworu zwalniającego piłki (spójrz na rysunki 3, 4 i 5 na stronach 15 i 16, aby uzyskać więcej informacji).

  1. 6.      Umieść robota na stole.

Umieść robota w środkowej części stołu niedaleko linii końcowej, tak jak pokazano na zdjęciu na str. 4. Głowica robota powinna znajdować się wzdłuż środkowej linii stołu (Pozycja robota 1, rysunek 12, strona 18).

  1. 7.      Podłącz kabel do robota.

Włóż jeden koniec przewodu łączeniowego do 5-szpilkowego złącza znajdującego się z tyłu robota, tak jak na zdjęciu. (Zobacz również RYS. 14 na str. 19). Weź drugi koniec przewodu na koniec stołu gracza.

  1. 8.      Przymocuj podpórkę do skrzynki kontrolnej.

Odwróć skrzynkę kontrolną dnem do góry. Weź podpórkę i ustaw otwór w ramieniu podpórki równo na wkładce skrzynki kontrolnej.  Zabezpiecz podpórkę śrubą. Pozostaw skrzynkę kontrolną do góry dnem.

  1. 9.      Podłącz kable do skrzynki kontrolnej.

Weź pozostawiony koniec przewodu na koniec stołu gracza. Włóż przewód do 5-szpilkowego gniazdka na spodzie skrzynki kontrolnej. Następnie wsuń wtyk transformatora do gniazdka typu Jack w skrzynce kontrolnej (zobacz na RYS. 1B, str.6). Jeżeli chcesz przyłączyć PC (komputer) do skrzynki kontrolnej, podłącz wtyczkę (męski koniec) kabla szeregowego DB-9 do żeńskiego portu szeregowego w skrzynce kontrolnej.

  1. 10.  Dopasuj podpórkę do grubości stołu.

Podnieś skrzynkę kontrolną i patrząc wzdłuż gumowej podkładki pokrętła regulującego, podnieś lub obniż wysokość gumowej podkładki tak, aby znajdowała się ona równo z najbliższym znakiem na etykiecie podpórki, który odpowiada grubości wierzchu stołu.

  1. 11.  Przymocuj skrzynkę kontrolną do stołu.

Skieruj szczelinę pomiędzy dwoma gumowymi podkładkami podpórki w kierunku spodu osłony stołu. Wsuń podpórkę na stół.  Prostokątna gumowa podkładka podpórki powinna płasko przylegać do górnej powierzchni stołu. Jeżeli nie przylega płasko, poluzuj lub dokręć pokrętło regulujące aż do momentu, kiedy podkładka będzie płasko przylegała. To nie jest mechanizm blokujący, więc nie przekręć za bardzo! 

  1. 12.  Ustaw skrzynkę kontrolną.

Umieść skrzynkę kontrolną z boku stołu około 0,3 metra od końca. Jeżeli jesteś praworęczny, umieść ją po lewej stronie stołu. Jeżeli jesteś leworęczny, umieść ją po prawej stronie stołu. Włącz transformator do jakiegokolwiek standardowego gniazdka.

  1. 13.  Włóż kabel szeregowy do PC.

Jeżeli chcesz przyłączyć robota do PC (nieobowiązkowe), podłącz żeńską końcówkę kabla szeregowego do otwartego męskiego portu szeregowego DB-9 w twoim komputerze. Jeżeli twój komputer nie posiada portu szeregowego, włóż żeńską końcówkę kabla szeregowego do męskiej końcówki DB-9 w przejściówce z USB na port szeregowy. W końcu włóż męską wtyczkę USB do wolnego portu USB w twoim PC. Stosuj się do instrukcji, które są dołączone do twojej przejściówki, aby zainstalować sterownik w twoim systemie operacyjnym.

  1. 14.   Przygotuj się do gry!

Jeżeli skrzynka kontrolna jeszcze nie jest włączona, włącz ją poprzez naciśnięcie guzika zasilania (zobacz na str. 6). Ustaw szybkość piłek na 8 poprzez naciśnięcie guzika +. Podnieś rakietkę i naciśnij guzik Start/Stop. Piłki zaczną załadowywać się do robota. Zanim pierwsza piłka zostanie wystrzelona, minie około 15 sekund. Zostanie ona wyrzucona na linię środkową stołu z górną rotacją. Aby zaznajomić się z kontrolą i regulacją maszyny, przeczytaj rozdział DZIAŁANIE w instrukcji zaczynający się na stronie 11 tej instrukcji.

 

SZYBKIE NASTAWIENIE ROBO-PONGA 2050

Na rysunku: Instrukcja obsługi (training manual), transformator (transformer), podpórka i pokrętło (bracket & knob), skrzynka kontrolna (control box), gumowe końcówki (rubber tips),  główna część robota i siatka (robot body & net), piłki (balls), przedłużenie boku siatki (side net extender), przewód łączeniowy (cable connector).

  1. Sprawdź wszystkie części.

Odpakuj części i sprawdź, czy żadnej nie brakuje. Jeżeli nie jesteś w stanie zidentyfikować części, poszukaj małej srebrnej etykiety z nazwą części. Jeżeli brakuje jakiejś części, skontaktuj się natychmiast z Newgy. Możesz zachować pudełko i styropianowe kawałki na wypadek gdybyś kiedykolwiek musiał wysłać gdzieś swojego robota. Jeżeli zakupiłeś Pong-Mastera, spójrz na zdjęcie na str. 5, aby zweryfikować obecność wszystkich części. W paczce właściciela znajduje się osobna instrukcja obsługi dla Pong-Mastera. Instrukcja ta opisuje jak należy ustawić i jak działa Pong-Master. Aby pomóc ci oddzielić części robota od części Pong-Mastera, na srebrnych etykietach znajdziesz „RP” przed nazwą części do robota oraz „PM” przed nazwą części do Pong-Mastera.

  1. Wyciągnij nogi podporowe.

Umieść robota na stole z otwartą częścią przednią skierowaną w twoją stronę. Pociągnij zgięte metalowe czarne nogi podporowe w swoim kierunku.

  1. Rozstaw nogi podporowe.

Rozstaw nogi podporowe na boki jak najbardziej to możliwe.

  1. Dołącz rurki podpierające siatkę.

Obróć robota o 180 stopni tak, aby rurki podpierające siatkę były skierowane w twoją stronę.  Chwyć drugą rurkę po twojej prawie stronie i pociągnij do góry, wyjmując ją w ten sposób z otworu, w którym była umiejscowiona. Umieść spód tej rurki w wierzchołku pierwszej rurki po twojej prawej stronie tak jak pokazano na zdjęciu. Powtórz to samo po lewej stronie.

  1. Obniż podstawki na piłki.

Chwyć jedną z podstawek na piłki, podnieś prosto do góry, aby ją otworzyć, chwyć przyległą rurkę podpierającą siatkę i powoli obniż ich pozycję. Uważaj, aby podstawka lub rurka podpierająca nie zatrzasnęły się. Powtórz to samo po drugiej stronie.

  1. Przymocuj robota do stołu.

Podnieś robota za spód centralnego kanału i przytwierdź go do stołu poprzez skierowanie go w dół i przyciśnięcie do końca stołu. Nogi podporowe przejdą pod spód stołu, a przednia płyta podporowa znajdzie się na górze stołu. Centralna część przedniej płyty podporowej powinna znajdować się równo z linią centralną stołu.  Robot będzie utrzymywał się dzięki swojemu własnemu ciężarowi.

  1. Zastosuj się do poleceń 4-5 z ustawień robota 1050.

Zastosuj się do poleceń 4-5 z instrukcji nastawiania Robo-Pong 1050 ze stron 6-9, jednak umieść piłki na podstawkach do piłek zamiast w pojemniku z piłkami.

  1. Przymocuj boki siatki.

Umocuj bok siatki do siatki na stole tenisowym poprzez przesunięcie otworu w przedłużeniu siatki po siatce i dociśniecie. Upewnij się, że bok siatki jest bezpośrednio nad boczną linią stołu.

  1. Zastosuj się do poleceń 7-14 z ustawień robota 1050.

Zastosuj się do poleceń 7-14 z instrukcji nastawiania Pobo-Ponga 1050 ze strony 6.

 

DZIAŁANIE TWOJEGO ROBOTA

CECHY SKRZYNKI KONTROLNEJ (WSZYSTKIE MODELE)

Wszystkie funkcje robota są kontrolowane elektronicznie przez skrzynkę kontrolną. Używa ona programowanego mikroprocesora, aby kierować silnikiem, monitorować czujniki, zarządzać programami oraz wyświetlać informacje na łatwym do odczytania LCD. Kontrolujesz ją za pomocą 8 kolorowych guzików używanych do nawigacji poprzez menu i dostosowywania wartości do każdej funkcji. RYS. 1A i 1B na str. 6 pokazują guzik, połączenia i inne cechy cyfrowej skrzynki kontrolnej.

  1. LCD –wyświetla menu, komunikaty i ustawienia robota w jednym z 6 różnych języków.
  2. GUZIK MOCY (POWER BUTTON) –koloru pomarańczowego, włącza i wyłącza skrzynkę kontrolną.
  3. GUZIK TEST (TEST BUTTON) –koloru żółtego, ma wiele funkcji zależnie od obecnie wybranego trybu. Funkcje te są szczegółowo wymienione w rozdziale TRYBY, zaczynającym się na stronie 13.
  4. GUZIK STOP/START –koloru czerwonego i zielonego, rozpoczyna i kończy uwalnianie piłek. Po przyciśnięciu tego guzika, nastąpi 3-sekundowy ciąg sygnałów, abyś miał czas na przygotowanie się do pierwszego wystrzału.
  5. &     6.   GUZIKI  – (MINUS) i + (PLUS)  -koloru szarego w kształcie strzałek w lewo i w prawo, naciśnij te guziki, aby zwiększyć lub zmniejszyć wartości; jeżeli tego nie zrobisz dostępne będą parametry wybranej funkcji.
  1. &    8.   GUZIKI       ( GÓRA) i        (DÓŁ) –koloru szarego w kształcie strzałek w górę i w dół, naciśnij te guzki, aby kierować się w górę i dół menu.
  1. GUZIK OK/MENU –kwadratowy w kolorze białym, naciśnij ten guzik, aby przejść do głównego menu i wybrać tryb (zobacz na str.13).
  2. ZASILANIE TYPU JACK –włącz zasilanie energią w tym miejscu, aby podłączyć robota do elektrycznego źródła.
  3. ZŁĄCZE 5-SZPILKOWE –włącz jasno szary przewód łączeniowy w tym miejscu, aby podłączyć skrzynkę kontrolną do głównej części robota.
  4. ZŁĄCZE ŻEŃSKIE DB-9 –włącz kabel biegnący od tablicy wyników Pong-Master w tym miejscu. Pong-Master jest sprzętem nieobowiązkowym.
  5. WEJŚCIE NA ŚRUBĘ PODPOROWĄ –wkręć czarną śrubę w tym miejscu, aby przymocować skrzynkę kontrolną do podpórki skrzynki kontrolnej.

 

RYS. 1A (str. 6) SKRZYNKA KONTROLNA DLA 1050/2050 –WIDOK Z GÓRY

RYS. 1B (str. 6) SKRZYNKA KONTROLNA DLA 1050/2050 –WIDOK Z DOŁU

 

SYSTEM MENU SKRZYNKI KONTROLNEJ (WSZYSTKIE MODELE)

Wszystkie funkcje skrzynki kontrolnej są dostępne poprzez system menu. System menu jest wyświetlany na jej ekranie LCD. Ponieważ ekran jest ograniczony i pokazuje maksymalnie 4 linijki po 16 znaków, większość menu będzie miało więcej niż 1 stronę. Dodatkowe strony menu są wskazane przez strzałkę w dolnej lub górnej linii wyświetlacza. System menu funkcjonuje bardzo podobnie do systemów menu w wielu telefonach komórkowych.

Aby sterować systemem menu, po prostu naciśnij guzik ze strzałką w dół, aby przejść do następnej linii. Jeżeli jakaś linii jest wybrana, zmienia kolor –tło staje się czarne, a znaki białe. Linie niewybrane  mają czarne znaki na białym tle. Jeżeli przejdziesz do ostatniej linii, która zawiera dolną strzałkę (jak pokazano na rysunku po prawej stronie na str.7 pokazującym POZYCJĘ L strzałka ta znajduje się na końcu linii CZAS OCZEKIWANIA -WAIT), naciśnięcie guzika ze strzałką w dół odsłoni następną stronę z maksymalnie 4 funkcjami.

Możesz również przejść do góry poprzez menu, naciskając guzik ze strzałką w górę. Jeżeli przejdziesz do najwyższej linii, w której znajduje się strzałka w górę (jak pokazano na rysunku stronie 8 przedstawiającym linię LICZBA -COUNT), naciśnięcie guzika ze strzałką w górę spowoduje przejście do nowej strony z funkcjami.

Jeżeli już wybrałeś funkcję, zmień wartości tej funkcji używając guzików - i +. Jeżeli są to wartości numeryczne, guzik – będzie je zmniejszał, natomiast guzik + będzie zwiększał te wartości. Pojedyncze naciśnięcie guzika zmieni wartość o jeden stopień. Przytrzymanie guzika przyspieszy tempo, w jakim wartości te będą się zmieniały aż do momentu, gdy puścisz guzik.

 

MENU GŁÓWNE (WSZYSTKIE MODELE)

Główne menu służy jako kontrola dostępu do czterech działających trybów. Dostęp może być uzyskany poprzez naciśnięcie guzika OK/Menu. Kiedy ten guzik zostanie naciśnięty, wyświetla się menu główne. Menu główne składa się z pojedynczej strony. Do wyboru są 4 tryby: (1) normalny, (2) ćwiczeniowy, (3) PC oraz (4) Nastawianie. Aby wybrać jeden z nich, najedź na niego i naciśnij guzik OK/ Menu.

WSKAZÓWKA: Naciśnij guzik OK/Menu po wybraniu jakiegokolwiek trybu, aby natychmiast powrócić do głównego menu. Robot przerwie czynność, którą wykonywał w tym momencie i będzie czekał na dalsze twoje polecenia. Jest to zwłaszcza pomocne, jeżeli „zgubisz się” w systemie menu.

 

TRYB NORMALNY  (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb normalny jest używany gdy gracz chce ustawiać wszystkie funkcje ręcznie. W ten sposób zwykle działa większość innych robotów. Tryb normalny jest także trybem domyślnym, gdy skrzynka kontrolna jest po raz pierwszy podłączona do zasilania. Ten tryb posiada 3 strony z funkcjami.

WSKAZÓWKA: Jeżeli kiedykolwiek chcesz powrócić do trybu normalnego, naciśnij guzik OK/Menu dwa razy –bez względu na to w jakim menu się znajdujesz, przejdziesz do trybu normalnego.

SZYBKOŚĆ PIŁEK (BALL SPEED)-ustawia szybkość obracania się silnika. Określa to jak szybko piłeczka jest zwalniana i jak duża rotacja jest na nią położona. Im wyższe ustawienia, tym większa szybkość i rotacja. Ustawienie 0 oznacza, że silnik jest wyłączony i spowoduje to wypadanie piłek z otworu zwalniającego. Maksymalne ustawienie to 30.

POZYCJA L(L POSITION) –ustawia miejsce najbardziej z lewej strony, w które piłka jest wyrzucana. Ustawienie 0 odpowiada najdalszemu kątowi z lewej strony, 5 oznacza środek lewej połowy, 10 oznacza linię środkową stołu, 15 –środek prawek połowy, natomiast 20 oznacza najdalszy brzeg prawej połowy. RYS. 2 na str. 7 ilustruje wszystkie 21 możliwych pozycji (0-20).

Ustawianie pozycji następuje w linii kierunkowej wychodzącej z robota. Wybranie numeru pozycji oznacza, że piłka zostanie wyrzucona gdzieś wzdłuż linii kropkowanej odpowiadającej danemu numerowi. Kąt głowicy, prędkość piłek oraz rotacja określają, w którym punkcie tej linii piłka zostanie wyrzucona.

Jeżeli robot nie jest umieszczony na środku końcowej linii, tory piłki zmienią się zgodnie z położeniem. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz na POZYCJONOWANIE ROBOTA I KONTROLA na stronie 35.

Kiedy POZYCJA L jest już ustawiona, automatycznie zostaje ustawiona POZYCJA R. Jeżeli obie pozycje są takie same, piłka zostanie wyrzucona tylko w jedno miejsce. Jeżeli POZYCJA L i POZYCJA R są różne, wtedy piłka zostanie wyrzucona najpierw w POZYCJĘ L, a następnie w POZYCJĘ R.

POZYCJA R (R POSITION) -ustawia miejsce najbardziej z prawej strony, w jakie piłka może być wyrzucona. Ustawienie to może być zmieniane bez wpływu na POZYCJĘ L. Jednak, jeżeli POZYCJA L zostaje zmieniona, POZYCJA R musi być ustawiona ponownie. Pamiętaj, kiedy ustawienia pozycji L i R są takie same, piłki będą wyrzucane tylko w jedno miejsce. Jeżeli ustawienia te są inne, piłki będą wyrzucane kolejno w obie pozycje.

CZAS OCZEKIWANIA (WAIT) –oznacza czas (przerwę) w sekundach pomiędzy jednym wyrzutem a kolejnym. Prostym sposobem na zapamiętanie tego ustawienia jest pomyślenie sobie: „Jak długo chcę czekać przed następnym wyrzutem?” Jeżeli tempo wydaje ci się zbyt wolne i chcesz krócej czekać, zmniejsz liczbę sekund w linii CZAS OCZEKIWANIA, a wyrzucanie piłek będzie szybsze. Jeżeli tempo wydaje ci się zbyt szybkie i chcesz dłużej czekać, zwiększ liczbę sekund w pozycji CZAS OCZEKIWANIA, a wyrzucanie piłek będzie wolniejsze.

CZAS OCZEKIWANIA może być zmieniany o 0,05 sekundy, w przedziale od 0,35 do 50 sekund. Jednak, najniższe ustawienie jest powiązane z ustawieniami POZYCJI L i POZYCJI R. Im większa różnice pomiędzy L a R, tym dłużej robot musi zaczekać przed wyrzuceniem kolejnej piłki. Dzieje się tak dlatego, że zmienienie pozycji robota zajmuje pewną niewielką ilość czasu. Każda różnica o 2 pomiędzy ustawieniami L i R sprawia, iż kolejne 0,05 jest dodawane do CZASU OCZEKIWANIA.

Na przykład, jeżeli obie pozycje L i R ustawione są na 5 (brak wahań), minimalny czas oczekiwania wynosi 0,35 sekundy. Natomiast jeżeli L ustawiona jest na 0 i R na 20 (różnica wynosi 20), wtedy 0,50 jest dodawane do minimalnego czasu oczekiwania, aby głowica robota miała czas na przemieszczenie się z dalekiej lewej linii bocznej do dalekiej prawej linii bocznej. W tym przykładzie minimalny CZAS OCZEKIWANIA zmieni się z 0,35 na 0,85 sekundy przy różnicy 20 pomiędzy pozycjami L i R. To zapewni, że piłka nie zostanie wystrzelona zanim robot przemieści się na właściwą pozycję.

Należy być świadomym, że CZAS OCZEKIWANIA nie jest doskonały. Ustawienie to może się nieznacznie zmienić z powodu dużej liczby czynników, ale ogólnie, jego dokładność wynosi +- 10 %. CZAS OCZEKIWANIA zostaje ujęty również w kalkulacjach CZASU (CZAS wyjaśniony będzie po LICZBIE).

LICZBA (COUNT) –wskazuje liczbę piłek, jaką robot wyrzuci zanim automatycznie się zatrzyma. Jeżeli LICZBA ustawione jest na 0, zostanie ona zignorowana i robot będzie wyrzucał piłki do momentu aż zostanie naciśnięty guzik Stop/Start.

Jeżeli LICZBA jest ustawiona na więcej niż 0, liczba ta będzie się stopniowo zmniejszać o 1 za każdym razem, gdy piłka zostanie wyrzucona aż osiągnie 0. Jeżeli guzik Stop/ Start zostanie naciśnięty zanim LICZBA osiągnie 0, wyrzucanie zostanie zatrzymane. Naciśnięcie guzika Stop/Start po raz drugi, przywróci w pozycji LICZBA liczbę, która w niej była przed zatrzymaniem. Jeżeli pozycja LICZBA osiągnie 0, nowa liczba musi być ustawiona ponownie zanim będzie ona aktywna.

LICZBA jest zsynchronizowana z pozycją CZAS (omówioną poniżej). Jeżeli liczba się zmienia, czas również natychmiast się zmienia, gdyż jest on iloczynem LICZBY i CZASU OCZEKIWANIA. Na przykład, jeżeli czas oczekiwania ustawiony jest na 61, CZAS wskaże 0:01:01 (1 minuta, 1 sekunda).

CZAS (TIME) -pokazuje jak długo robot będzie wyrzucał piłki zanim się automatycznie zatrzyma. CZAS jest wyświetlany w formacie GODZ: MIN: SEK. Wyświetlenie 1:01:01 wskazuje 1 godzinę, 1 minutę i 1 sekundę.

CZAS ogranicza się do wzrostu CZASU OCZEKIWANIA zaokrąglonego do kolejnej sekundy. Np. jeżeli CZAS OCZEKIWANIA wyniesie 1.50 sekundy, CZAS może być ustawiony na 0:00:03, LICZBA wskaże 2. Jeżeli CZAS zostanie ustawiony na 0:01:30, LICZBA wskaże 60. Jednak, CZAS nie może być ustawiony np. tak 0:01:01, ponieważ to nie jest równomierny przyrost CZASU OCZEKIWANIA.

CZAS jest podobny do LICZBY –ustawienie 0 dezaktywuje tę funkcję, a więcej niż 0 powoduje, że robot pracuje aż do momentu kiedy wartość spadnie do 0. Naciśnięcie guzika Stop/Start zatrzyma odliczanie aż do ponownego naciśnięcia tego guzika.

Ponieważ CZAS i LICZBA są ze sobą trwale związane, łatwiej jest ustalić swój trening poprzez liczbę wyrzucanych piłek lub czas ogólny. Jeżeli jesteś przyzwyczajony do ćwiczenia ze 100 piłkami, ustaw LICZBĘ na 100 i robot automatycznie obliczy czas, jaki zajmie wyrzucenie 100 piłek. Jeżeli wolisz ustawiać swoje ćwiczenia na podstawie czasu, ustaw czas, na przykład, na 0:03:00, aby wykonywać ćwiczenia przez 3 minuty, po których robot automatycznie się zatrzyma. Jeżeli nie chcesz używać ani CZASU ani LICZBY, żeby zatrzymać wyrzucanie piłek, ustaw je na 0 i wtedy możesz kontrolować wyrzucanie piłek ręcznie przez naciskanie guzika Stop/ Start.

WSKAZÓWKA: Ponieważ CZAS i LICZBA mogą być ustawione na bardzo wysokie wartości, istnieje sztuczka, która znacznie przyspiesza tempo, w jakim wartości się zmieniają. Naciśnij i przytrzymaj guzik – lub +, a następnie naciśnij guzik OK/Menu. Wartości będą się zmieniały o wiele szybciej.

OSCYLATOR DOBORU LOSOWEGO (OSC RANDOM) –włącza i wyłącza oscylator doboru losowego. Aby uzyskać jakikolwiek efekt, wymagane jest ustawienie różnych POYZCJI L i R. Kiedy funkcja ta jest wyłączona, piłki wyrzucane są na przemian raz na lewą raz na prawą stronę. Kiedy funkcja ta jest włączona, piłki wyrzucane są losowo na prawą i lewą stronę.

Na przykład, jeżeli POZYCJA L wynosi 5, POZYCJA R wynosi 10, a oscylator ten jest wyłączony, piłki będą wyrzucane na przemian w pozycje 5 i 10. Jednak, jeżeli oscylator jest włączony, wtedy piłki będą wyrzucane gdziekolwiek pomiędzy pozycje 5 i 10, tj. w pozycje 5, 6, 7, 8, 9 lub 10. Robot wybierze jedną z tych liczb i wyrzuci piłkę w wybrane miejsce.

SZYBKOŚĆ DOBORU LOSOWEGO (SPEEDD RANDOM) –zmienia szybkość piłek tak, że piłki wyrzucane są na różną odległość na stole. Wprowadzona wartość dodana jest do wartości SZYBKOŚCI PIŁEK aby uzyskać zakres liczb, pomiędzy którymi robot może losowo wybierać.

Na przykład, SZYBKOŚĆ PIŁEK ustawiona jest na 12, SZYBKOŚĆ DOBORU LOSOWEGO ustawiona jest na 6. W ten sposób uzyskujemy zakres dla szybkości piłek od 12 (bardzo krótki, blisko siatki) do 18 (bardzo głęboko, blisko linii końcowej). Robot będzie losowo wybierał liczbę w tym zakresie -12, 13, 14, 15, 16, 17 lub 18 –i wyrzucał piłkę z taką szybkością.

Wartość 00 oznacza brak doboru losowego. Maksymalna wartość wynosi 10. Bądź ostrożny, używając zbyt wysokich wartości ponieważ może to spowodować wyrzucanie piłek poza brzeg stołu.

WSKAZÓWKA: Najpierw ustaw SZYBKOŚĆ PIŁEK na najwolniejszą jaką chcesz, powiedzmy 15. Później, bez zmieniania kąta głowicy, przeprowadź eksperyment, aby zobaczyć, jakie ustawienie SZYBKOŚCI PIŁEK będzie wyrzucało piłkę poza brzeg stołu, powiedzmy 19. Odejmij 1 od tej większej liczby, aby znaleźć maksymalną szybkość, jaka ciągle umiejscawia piłkę na stole –w tym przypadku, 18. Odejmij najwolniejszą szybkość piłek, 15 od tej maksymalnej szybkości, 18, aby uzyskać maksymalną wartość SZYBKOŚCI DOBORU LOSOWEGO -3.

OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO (WAIT RANDOM) –sprawia, że CZAS OCZEKIWANIA zmienia się o pewną ilość czasu. Wprowadzona wartość dodawana jest do CZASU OCZEKIWANIA, aby otrzymać zakres czasu dla przerw pomiędzy dwoma kolejnymi wyrzutami.  Podobnie jak CZAS OCZEKIWANIA, ustawienie to może być zmieniane o 0,05 sekundy. Maksymalne OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO wynosi 1.00 sekundę. Ustawienie 0.00 oznacza, że żaden czas doboru losowego nie jest dodawany do Czasu oczekiwania.

Na przykład, CZAS OCZEKIWANIA wynosi 1.00 sekundę i OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO wynosi 0.20. Ustawienia te powodują, że czasy oczekiwania będą mieściły się w zakresie od 1.00 do 1.20. Robot może wybierać jakikolwiek czas pomiędzy następującymi: 1.00, 1.05, 1.10, 1.15 lub 1.20 sekundy.

Użycie OCZEKIWANIA DOBORU LOSOWEGO utrudnia ustalenie rytmiczności i przewidzenie kiedy następna piłka zostanie wyrzucona. Zachęca to użytkownika do zachowania gotowości pomiędzy wyrzutami i przemieszczania się po wyrzuceniu piłki z robota.

Bądź również świadomy, że im większe OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO, tym mniej dokładna staje się LICZBA i CZAS. Dzieje się tak dlatego, że ilość czasu pomiędzy każdą piłką nie może być dokładnie obliczona, ponieważ przerwy pomiędzy wystrzałami stale się zmieniają.

Możesz użyć 1, 2 lub 3 kontrolek doboru losowego naraz. Połączenie ich razem może spowodować bardzo nieprzewidywalne wyrzuty piłek. Poleca się używania kontrolowanego doboru losowego.  Zmieniaj dobór losowy stopniowo, dodając 1 tylko po uzyskaniu stałości bez doboru losowego. W miarę jak poprawia się twoja technika, stopniowo zwiększaj liczbę doboru losowego, aby jak najbardziej symulować grę na żywo.

W trybie normalnym, żółty guzik Test używany jest, aby wyrzucić 1 lub więcej piłek w celu przetestowania ustawień. Naciśnij Test raz i na ekranie pojawi się 1. Po krótkim czasie, 1 piłka zostanie wyrzucona przy obecnych ustawieniach. Jeżeli przytrzymasz guzik Test, liczba wyświetlana na ekranie będzie wzrastała o 1 aż do momentu kiedy puścisz guzik. Wtedy, taka właśnie liczba piłek zostanie wyrzucona.

Aby przetestować ustawienia doboru losowego, lub kiedy POZYCJA L i R są różne, poleca się użycia przynajmniej 4 lub 5 piłek. Uczynienie tego pozwoli ci zobaczyć, jaki efekt ma dobór losowy i upewnić się, że piłki są wyrzucane w poprawne miejsca.

TRYB ĆWICZENIOWY (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb ćwiczeniowy umożliwia dostęp do 64 ćwiczeń, które są już zaprogramowane w twoim robocie. Wybierz tryb ćwiczeniowy poprzez przejście do menu głównego, wybranie ĆWICZENIOWY (DRILL) i naciśnięcie OK. W trybie ćwiczeniowym znajdują się dwie strony funkcjami.

64 ćwiczenia zostały starannie wybrane, aby zaoferować różnorodność ćwiczeń na wszystkich poziomach gry oraz aby zademonstrować, jak ćwiczenia te mogą być tworzone w taki sposób, aby możliwe było ćwiczenie pracy nóg, przejście z forehandów do backhandów, odbić serwisów, oraz ataków wysokich piłek lub piłek z rotacją wsteczną.

Każde ćwiczenie znajduje się w diagramie w rozdziale DIAGRAMY ĆWICZEŃ, zaczynającym się na stronie 41. Polecane jest trzymanie tych diagramów (ze str. 22-27 w instrukcji anglojęzycznej) obok stołu do tenisa stołowego podczas używania trybu ćwiczeniowego, aby szybko spojrzeć na diagram i wybrać ćwiczenie do praktyki wybranego aspektu gry. Diagramy te dostarczają również informacji na temat rodzaju odbicia, jakie gracz powinien użyć podczas danego ćwiczenia oraz jakich ustawień rotacji i kąta głowicy należy użyć. Stronę z pustym diagramem ćwiczeń można znaleźć na stronie www.newgy.com.

Poza wydrukowanymi diagramami ćwiczeń, istnieje inny sposób, aby pokazać miejsca lądowania każdej piłki w ćwiczeniu. Nazywany jest on Przeglądem Ćwiczeń i jest uruchamiany przez naciśnięcie żółtego guzika Test po wybraniu danego ćwiczenia. Zobaczysz wtedy diagram przedstawiający twoją połowę stołu podzieloną na 15 stref -5 wzdłuż i 3 w głąb.

Następnie, pojawi się szereg punktów, przedstawiających miejsca lądowania każdej piłki w ćwiczeniu. Sygnał dźwiękowy towarzyszy każdemu punktowi w momencie, gdy pojawia się on na ekranie. W diagramie na str. 10, mały czarny kwadrat w strefie 7 pokazuje, że piłka zostanie wyrzucona gdzieś w strefie 7. To pokazuje nam, ile piłek zostanie wyrzuconych, gdzie każda z nich spadnie i w jakiej kolejności tak, aby możliwe było przygotowanie się do przemieszczenia się w te miejsca.

Jeżeli Przegląd się nie pokazuje, oznacza to prawdopodobnie, że ćwiczenie zawiera dobór losowy i miejsca lądowania nie mogą być dokładnie wskazane. Przy ćwiczeniach bez Przeglądu, spójrz na diagram ćwiczeń aby uzyskać informacje dotyczące danego ćwiczenia.

Pierwsze 3 linijki przy każdym ćwiczeniu zarezerwowane są na ustawienia, które są już określone dla każdego ćwiczenia. Poza wyborem innego ćwiczenia, wartości te nie mogą być zmieniane. Naciśnij guzik + aby wybrać ćwiczenie z wyższym numerem identyfikacyjnym oraz guzik – dla ćwiczeń z niższą numeracją.

Jeżeli raz wybrałeś ćwiczenie, musisz sprawdzić, czy rotacja (zobacz na str. 32) i kąt głowicy (zobacz na stronie 31) są poprawnie ustawione zanim zaczniesz ćwiczenie. Jeżeli tego nie zrobisz, to zwykle spowoduje to, że ćwiczenie nie będzie przebiegało prawidłowo i miejsca lądowania będą inne niż zaplanowano to w ćwiczeniu.

Odnośnie kąta głowicy, mechanizm wskazujący kąt nie jest dokładny. Dlatego, poleca się, aby w przypadku, gdy piłki w danym ćwiczeniu nie lądują we właściwe miejsca, aby spróbować najpierw przesunąć kąt głowicy w górę lub w dół, aby zobaczyć, czy to rozwiąże problem. Na przykład, jeżeli ćwiczenie zaczyna się krótkim serwisem, i serwis ten zwykle uderza w siatkę, podnieś lub obniż nieznacznie kąt głowicy tak, aby serwis ten nadal był krótki, ale przebiegał nad siatką, nie dotykając jej.

REGULACJA CZASU OCZEKIWANIA (WAIT ADJUS) –używana jest do zwiększania lub zmniejszania czasu oczekiwania pomiędzy rzutami. Wartość może zmieniać się od -100 % do +900 % co 10 %. Ponieważ czas oczekiwania regulowany jest w procentach, nawet ćwiczenia, które mają zaprogramowane różne czasy oczekiwania będą nadal przebiegały prawidłowo. Gracze na wielu różnych poziomach mogą korzystać z tego samego ćwiczenia bez konieczności jego zmiany.

Na przykład, powiedzmy, że ćwiczenie ma CZAS OCZEKIWANIA równy 1 sekundzie pomiędzy 1. a 2. piłką, natomiast pomiędzy 2. a 3. piłką CZAS OCZEKIWANIA wynosi 0.80 sekundy. Jeżeli REGULACJA CZASU OCZEKIWANIA ustawiona jest na +010 %, pierwszy CZAS OCZEKIWANIA zmieniłby się na 1.1 sekundy, a drugi na 0.88 sekundy. Ćwiczenie przebiegałoby wolniej, więc gracz miałby więcej czasu pomiędzy piłkami.

Z drugiej jednak strony, jeżeli REGULACJA CZASU OZCEKIWANIA ustawiona jest na      -010%, pierwszy CZAS OCZEKIWANIA zmniejszy się do 0.90 sekund a drugi do 0.72 sekundy. Spowoduje to, że ćwiczenie będzie przebiegało w szybszym tempie, zmniejszając tym samym czas, jaki gracz będzie miał pomiędzy piłkami.

Poza 5-oma ćwiczeniami na poziomie początkującym, ćwiczenia w twoim Robo-Pongu napisane są w taki sposób, aby naśladować realny czas rozgrywek. Oznacza to, że czasy oczekiwania zostały wybrane w taki sposób, aby jak najbardziej przypominać czasy oczekiwania w rozgrywkach na żywo pomiędzy graczami. Jeżeli nie jesteś w stanie nadążać za takim tempem, użyj dodatniej REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA aż do momentu, gdy będziesz w stanie utrzymać tempo przez kilka minut. Twoim celem powinno być stopniowe i systematyczne zmniejszanie REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA do 0.

Jeżeli jesteś w stanie już utrzymać realne tempo ćwiczenia, wtedy staraj się ćwiczyć je w czasie szybszym niż realny poprzez zmniejszanie REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA do wartości ujemnych. Używając tej zasady ciągłego utrudniania, możesz trenować swoje ruchy tak, aby były one coraz bardziej płynne w coraz szybszym tempie. Szybciej zareagujesz na piłkę w prawdziwych pojedynkach i możesz zacząć dominować w rozgrywkach, ponieważ będziesz po prostu szybszy niż twój przeciwnik.

REGULACJA SZYBKOŚCI (SPEED ADJUST) –zwiększa lub zmniejsza SZYBKOŚCI PIŁEK, które były wcześniej ustawione w ćwiczeniu. Wartości mieszczą się w zakresie od -9 do +9. Wartość ta jest dodawana do SZYBKOŚCI PIŁEK dla każdej piłki w ćwiczeniu.

Na przykład, ćwiczenie zawiera wyrzut dwóch piłek, jedną z SZYBKOŚCIĄ 14 i drugą, 16. Jeżeli REGULACJA SZYBKOŚCI jest ustawiona na +2, to szybkość pierwszej piłki zmieni się na 16, natomiast drugiej piłki na 18. Jeżeli jest ona ustawiona na -2, to szybkośc pierwszej piłki zmieni się na 12, a drugiej na 14. 

REGULACJA SZYBKOŚCI powinna być rzadko używana, zwłaszcza przy ćwiczeniach, w których są stosowane krótkie i długie piłki. Regulacja szybkości wzwyż w takich ćwiczeniach prawdopodobnie spowoduje, że krótkie piłki będą lądowały zbyt daleko, a długie piłki będą wyrzucane poza stół. Regulacja szybkości w dół spowoduje, że krótkie piłki będą prawdopodobnie wpadały w siatkę, a długie piłki będą lądowały na środku stołu.

REGULACJĘ SZYBKOŚCI najlepiej jest stosować przy ćwiczeniach, które mają pojedynczą SZYBKOŚC PIŁEK. W tych ćwiczeniach wszystkie piłki lądują w tej samej odległości na stole. Sprawdź Przegląd, aby zobaczyć, czy wszystkie piłki w ćwiczeniu są wyrzucane na tę samą odległość. Zmniejsz REGULACJĘ SZYBKOŚCI, aby piłki były krótsze i zwiększ ją, aby lądowały one dalej na stole.

REGULACJA SZYBKOŚCI jest również przydatna w użyciu łącznie z kątem głowicy. Jeśli określony kąt głowicy powoduje, że piłka ma wyższy tor lotu niż byś chciał, po prostu obniż kąt głowicy i użyj dodatniej REGULACJI SZYBKOŚCI, aby piłka wylądowała na stole w takiej odległości, jak chcesz. Działa to najlepiej także przy ćwiczeniach, które mają ustawioną stałą SZYBKOŚĆ PIŁEK dla całego ćwiczenia.

# POWTÓRZENIA  (# OF REPS) -funkcja ta jest podobna do LICZBY w trybie normalnym. Zatrzymuje ona automatycznie wyrzut piłek po zakończeniu określonej liczby powtórzeń danego ćwiczenia. Na przykład, jeżeli jest ona nastawiona na 5, a w ćwiczeniu są 3 piłki, robot wykona ćwiczenie 5 razy (w sumie 15 piłek) zanim się zatrzyma. Ustawienie 0 również wyłącza tę funkcję i ćwiczenia zatrzymywane są jedynie przez ręczne naciśnięcie guzika Stop/ Start.

Jeśli zatrzymasz ćwiczenie (poprzez naciśnięcie guzika Stop/ Start) zanim wartość # POWTÓRZENIA będzie równa 0, ćwiczenie powróci na początek powtórzenia, podczas którego zostało zatrzymane, kiedy guzik STOP/START zostanie ponownie naciśnięty. Na przykład, # POWTÓRZENIA ustawione są na 5 i ćwiczenie zostanie zatrzymane w środku 3. powtórzenia. Po powróceniu do gry, 3. powtórzenie zostanie wykonane ponownie w tym ćwiczeniu, ponieważ nie zostało ono całkowicie zakończone.

CZAS (TIME) zatrzymuje automatycznie ćwiczenie po tym, jak minie określony czas. Podobnie jak w trybie normalnym, gdzie CZAS łączy się z LICZBĄ, tak w trybie ćwiczeniowym CZAS łączy się bezpośrednio z # POWTÓRZENIAMI. Można zwiększyć lub zmniejszyć CZAS o określoną ilość czasu, jaką zajmuje ukończenie 1 pełnego powtórzenia danego ćwiczenia.

Na przykład, jeżeli zajmuje to w przybliżeniu 5 sekund, aby ukończyć 1 powtórzenie ćwiczenia, CZAS będzie wzrastał i malał o 5 sekund. Jeżeli ćwiczenie zawiera różne CZASY OCZEKIWANIA, to przybliżenie będzie mniej dokładne.

Zobacz również na CZAS (dla trybu normalnego), aby uzyskać dalsze wyjaśnienia odnośnie tej funkcji.

 

TRYB PC (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb PC (PC Mode) może być używany w jakimkolwiek momencie chcesz, aby podłączyć Robo-Ponga do systemu Windows® w twoim komputerze. Ma to na celu odczytanie ćwiczeń z lub wpisanie ich w skrzynkę kontrolną, a także włączanie ćwiczeń bezpośrednio z twojego PC. Tryb ten składa się z jednej strony.

Po pojawieniu się takiego ekranu, jak pokazano na str. 11, proszę sprawdzić czy twój PC jest poprawnie podłączony poprzez port szeregowy na spodzie skrzynki kontrolnej. Podłączenie to omówione jest szczegółowo na stronie 47. Po podłączeniu, włącz swój komputer i następnie uruchom program Robo-Soft, który znajduje się na DVD Właściciela dołączonym do Robo-Ponga, lub może być ściągnięty ze strony Newgy.com.

Po uruchomieniu Robo-Soft, minie kilka sekund zanim zostanie nawiązana komunikacja ze skrzynką kontrolną (bądź cierpliwy). Jeżeli zostanie ona zlokalizowana, uruchamianie zakończy się, połączenie zostanie potwierdzone poprzez wyświetlenie komunikatu na dole głównego okna programu. W tym samym czasie, skrzynka kontrolna potwierdzi pomyślne połączenie poprzez wyświetlenie kontrolnego znaku w prawym dolnym rogu ekranu LCD:

Jeżeli połączenie zostanie potwierdzenie w obu miejscach, Robo-Soft może być używany do odczytywania z i wpisywania w skrzynkę kontrolną, a także do prowadzenia ćwiczeń bezpośrednio z twojego komputera. Jeżeli odłączyłeś tryb PC po uzyskaniu połączenia, znak kontrolny zniknie i będziesz musiał ponownie ustanowić połączenie po powrocie do trybu PC poprzez użycie polecenia Automatyczne Połączenie (AutoConnect). Proszę przeczytać rozdział ROBO-SOFT (strona 46) aby uzyskać więcej informacji.

Proszę być świadomym, iż połączenie pomiędzy twoim PC a skrzynką kontrolną nie musi być ustanawiane jeżeli chcesz jedynie otworzyć, pracować na, lub zachować ćwiczenia zgromadzone na twardym dysku twojego komputera (lub dysku zewnętrznym podłączonym do twojego komputera). Połączenie jest konieczne jedynie wtedy, gdy chcesz komunikować się ze skrzynką kontrolną poprzez Robo-Soft.

Żółty guzik Test nie posiada żadnej funkcji związanej z trybem PC.

 

TRYB NASTAWIANIE (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb Nastawianie (SETUP Mode) udostępnia różne rodzaje kalibracji, ustawień użytkownika, oraz osobistych upodobań. Składa się z dwóch stron. Polecamy, abyś zapisał sobie te dwie strony na papierze. Jeżeli uaktualnisz mikroprogramy lub przywrócisz domyślne ustawienia fabryczne, strony te zostaną wymazane.  Zapisanie ich na papierze zaoszczędzi ci czasu, który będziesz potrzebował na ponowne wprowadzenie wartości. 

KONTRAST (CONTRAST) zmienia kontrast ekranu, aby poprawić widoczność pod względem wielu rodzajów oświetlenia. Zakres wynosi od 00 do 30. Ustawienie domyślne to 15 i powinno ono działać najlepiej dla większości rodzajów oświetlenia. Jednak, jeżeli użytkownik chce, może rozjaśnić lub przyciemnić ekran poprzez zmianę wartości. Zmniejszanie wartości sprawia, że ekran się rozjaśnia, zwiększanie jej przyciemnia ekran.

Jeżeli ustawienie to zostanie zmienione na którąkolwiek z krańcowych wartości, może sprawić, że ekran stanie się zupełnie ciemny i żadne informacje nie będą wyświetlane. Jednak poprzez regulację kąta oglądania i/lub ilości światła padającego na ekran, będziesz w stanie zobaczyć blade zarysy liter i/lub liczb. Dostosuj wartości tak, aby ekran stał się bardziej czytelny,

RĘKA (HAND) jest jedną z bardziej inteligentnych funkcji nowego cyfrowego robota Robo-Pong. Pozwala ona użytkownikowi na wybór dominującej ręki tak, aby ćwiczenia przebiegały poprawnie w odniesieniu do odbić backhand/ forehand. Wartości to Prawa (Right) (ustawiona domyślnie) i Lewa (Left). Wybierz tę, która jest twoją ręką dominującą w grze.

Ponieważ ćwiczenia często są napisane dla graczy praworęcznych, którzy stanowią ogromną większość wszystkich graczy, funkcja ta pozwala graczom leworęcznym na korzystanie z ćwiczeń napisanych dla praworęcznych graczy bez potrzeby ponownego tworzenia ćwiczeń. Polecamy, aby wszystkie ćwiczenia były napisane dla graczy praworęcznych wtedy funkcja ta będzie działała poprawnie.

RĘKA ma wpływ jedynie na ćwiczenia, które są wykonywane w trybie ćwiczeniowym lub bezpośrednio z twojego komputera w trybie PC. Nie ma ona wpływu na tryb normalny.

JĘZYK (LAGUAGE) pozwala na wybór języka, w którym chcesz aby wyświetlany był system menu i komunikaty. Wartości to EN (angielski), DE (niemiecki), FR (francuski), ES (hiszpański), CN (chiński) oraz JP (japoński). EN jest językiem domyślnym. Po wyborze języka, naciśnięcie jakiegokolwiek innego języka uruchomi ten język i wszystkie informacje wyświetlane na ekranie LCD będą pokazywane właśnie w tym języku.

Jeżeli system menu jest wyświetlany w języku, którego nie potrafisz odczytać, inny język może być wybrany za pomocą specjalnej funkcji wyboru języka (zobacz na stronie 28).

OSCYLACJA KALIBRACJI (OSC CALIB) używana jest do regulacji ustawień pozycji 10 z linią centralną twojego stołu tenisowego (zobacz na stronie 14, aby uzyskać wyjaśnienia pozycji). Jeżeli pozycja 10 jest wyregulowana do linii centralnej, wszystkie inne pozycje będą również poprawnie wyregulowane. Zasięg wartości wynosi od 00 do 50. Domyślnie ustawione jest 25.

Zmniejszenie wartości sprawia, że miejsce lądowania piłki przenosi się w kierunku lewej strony, a zwiększanie wartości sprawia, iż przenosi się ono w kierunku prawej strony.

Aby sprawdzić, czy twoje wahania wymagają regulacji, ustaw rotację na rotację górną i kąt głowicy na 8. Wtedy naciśnij raz żółty guzik Test.

5 piłek zostanie wystrzelonych z robota. Obserwuj uważnie miejsca lądowania tych 5 piłek w odniesieniu do linii centralnej. Jeżeli piłki lądują w grupie wokół linii centralnej, żadna regulacja nie jest potrzebna. Jednak, jeżeli 5 piłek ląduje skupionych bardziej z prawej strony linii centralnej, zmniejsz  OSC KALIBRACJI aż do momentu, gdy 5 piłek będzie skupiało się wokół linii centralnej. Podobnie, zwiększ OSC KALIBRACJI, jeżeli piłki testowe będą skupiały się z lewej strony linii centralnej.

Normalne jest, że piłki lądują trochę z lewej i trochę z prawej strony linii centralnej, ale z wyrzuconych 5 testowych piłek, powinno mniej więcej tyle samo spaść z lewej, co z prawej strony linii centralnej. Jeżeli piłki zawsze wyrzucane są, na przykład, na linię centralną lub na prawą stronę, zmniejsz OSC KALIBRACJI, aby przesunąć miejsce skupiania się piłek nieznacznie do lewej strony.

Zanim zmienisz OSC KALIBRACJI, upewnij się, że robot jest poprawnie umieszczony na środku brzegu stołu. Centralny drut podporowy trójkątnej Przedniej Płyty (Guzik #5) powinien biec równo z linią centralną stołu.

KALIBRACJA CZUJNIKÓW (SENSOR CALIB) –poprawia złe działanie podajnika piłek. Bądź ostrożny zmieniając wartości ustawień domyślnych przed wyeliminowaniem innych przyczyn, omówionych poniżej.

Czujnik Piłek (Guzik #40) wykrywa, kiedy piłka powinna być wyrzucona i odpowiada za dokładne policzenie piłek. Jeżeli twój robot zaczyna wyrzucać 2 piłki naraz, nie wyrzuca piłki wtedy, kiedy powinien, lub często waha się zanim wyrzuci piłkę, możesz potrzebować wyregulować czujnik piłek.

Wartości mieszczą się w zakresie od 00 do 20, przy czym 10 jest ustawieniem domyślnym. Zmniejszenie tej wartości przesuwa pozycję piłki do przodu w kanale piłek i w ten sposób piłka jest „wcześniej” wyczuwana. Zwiększenie tej wartości powoduje, że piłka jest „później” wyczuwana.

Zmniejsz wartość, jeżeli robot nie wyrzuca piłki wtedy, kiedy powinien, lub waha się zaraz przed wyrzuceniem piłki. Zwiększ wartość, jeżeli wyrzucane są często dwie piłki zamiast 1.

Przed regulacją KALIBRACJI CZUJNIKÓW, należy wyeliminować inne prawdopodobne przyczyny tych błędów. Normalne jest, że czasami robot może zawahać się przed wyrzutem piłki, ale nie powinno to dziać się regularnie. Przyczyną tego jest to, iż mechanizm podnoszenia piłki czasami nie podniesie jej i szybko przyspiesza koło podajnika, aby nadrobić to podniesienie piłki. Niewielkie wahanie pojawi się zanim mechanizm podajnika piłek nadgoni brak podniesienia piłki.

Powszechną przyczyną niepodniesienia piłki jest fakt, że nie ma wystarczającej liczby piłek z samego przodu mechanizmu podnoszenia. Dodaj więcej piłek do robota, aby temu zapobiec. Jeżeli kilka piłek nie ma kontaktu z palcami podnośnika (Guzik #46), to nie mogą być one podnoszone. Wskazuje to na niepoprawną kalibrację czujnika piłek, ale prawdziwą przyczyną jest po prostu to, że nie ma wystarczającej ilości piłek w mechanizmie podnoszenia tak, aby mógł on prawidłowo działać lub coś innego powstrzymuje piłki przed stoczeniem się do mechanizmu podnoszenia.

Czymś innym, co może powodować, że czujnik piłek nie wykrywa w sposób poprawny piłek jest to, że stalowa dźwignia przyłączona do czujnika nie wystaje wystarczająco daleko w kanale piłek.

Dźwignia ta musi wystawać wystarczająco daleko w kanale, aby piłka nie mogła przejść bez aktywacji czujnika. Jeżeli jest to konieczne, ostrożnie zegnij dźwignię do środka tak, aby wykrywała ona piłki we właściwy sposób.

Piłki o zbyt małych rozmiarach mogą również spowodować takie działanie. Proszę sprawdzić, czy wszystkie piłki mają średnicę 40 mm (zobacz na str. 34-35, jak używać blokady piłek do sprawdzenia średnicy piłek). Robo-Pong 2050 i 1050 nie mogą stosować piłek 38 mm.

W końcu czymś, co może powodować wyrzucanie podwójnych piłek jest popsuta sprężyna zwalniająca piłki (#58, rys. D). Jeżeli część ta jest zepsuta, zdeformowana lub nie ma jej, to prawdopodobnie jest to przyczyną błędu i powinna ona być wymieniona przed regulacją KALIBRACJI CZUJNIKA.

Jeżeli wyeliminowałeś inne prawdopodobne przyczyny, wyreguluj KALIBRACJĘ CZUJNIKA poprzez ustawienie głowicy na rotację wsteczną i kąt 7. Później naciśnij żółty guzik Test. Robot zacznie wyrzucać piłki na siatkę, a piłki będą staczać się do systemu siatki. Jeżeli piłki nie są wyrzucane na siatkę, reguluj kątem głowicy do momentu aż będą tam wyrzucane.

Piłki będą wyrzucane w pozycje 12 i 16. Obserwuj głowicę uważnie, aby upewnić się, że tylko i wyłącznie jedna piłka jest wyrzucana za każdym razem, gdy głowica zakończy przemieszczać się na boki. Prawdopodobnie trzeba będzie wyrzucić wiele piłek zanim problem ten zostanie wykryty. Naciśnij jakikolwiek guzik, aby zatrzymać test. Jeżeli KALIBRACJA CZUJNIKA potrzebuje ustawienia, wybierz nową wartość i następnie powtórz test aż do momentu, gdy problem zniknie.

KALIBRACJA ALARMU (ALARM CALIB) ma wpływ na wrażliwość alarmu zakleszczenia piłki. Alarm ten włączany jest na każdym razem, gdy opór silnika podajnika piłek wzrasta powyżej wcześniej ustawionego poziomu. Powoduje to włączenie dźwięku alarmu, a także odcięcie zasilania do silnika podajnika piłek aż do czasu rozwiązania problemu. Zapobiega to zniszczeniu przekładni podajnika piłek, a także innych jego części. Dla większości użytkowników, funkcja ta nigdy nie będzie używana i wartość pozostanie ustawiona domyślnie.

Brudne, odkształcone lub zbyt duże piłki są najbardziej prawdopodobną przyczyną włączenia się alarmu. Innymi przyczynami są obce przedmioty lub cokolwiek innego, co powstrzymuje piłki przed  płynnym przejściem przez kanał z piłkami.

Alarm posiada wiele regulacji, aby pozwolić użytkownikowi na włączanie go wcześniej lub później niż „normalnie”. Zakres wartości rozciąga się od 0 do 20, a 10 jest ustawioną wartością domyślną. Jeżeli chcesz zwiększyć wrażliwość alarmu, zwiększ wartość, natomiast jeżeli chcesz, by wrażliwość była mniejsza, zmniejsz wartość.

Sytuacja, w której prawdopodobnie będziesz chciał zmniejszyć wrażliwość pojawi się wtedy, gdy piłki zostaną zabrudzone i alarm będzie się włączał. Zamiast zatrzymywać grę i zetrzeć kurz z piłek, użytkownik może chcieć grać dalej z użyciem brudnych piłek. Chociaż nie jest to pewne, to jednak zmniejszenie KALIBRACJI ALARMU może pozwolić na używanie brudnych piłek aż do czasu, gdy będą one właściwie wyczyszczone.

KALIBRACJA SZYBKOŚCI (SPEED CALIB) –używana jest do dopasowania SZYBKOŚCI PIŁEK. Jeżeli chcesz by ćwiczenia, które zostały utworzone na innym Robo-Pongu działały poprawnie, ważne jest, aby SZYBKOŚCI PIŁEK na obu maszynach zostały uregulowane w taki sposób, by wartość, na przykład 15, oznaczała to samo miejsce lądowania w obu robotach. Przyczyną takiego problemu prawdopodobnie będzie zużywanie i starzenie się komponentów.

Wartości sięgają od 0 do 20, a wartością domyślną jest 10. Zwiększenie wartości powoduje większą szybkość piłki, natomiast zmniejszenie wartości, powoduje mniejszą szybkość. Jednak, istnieje górny limit –KALIBRACJA SZYBKOŚCI nie ma wpływu na żadne piłki z ustawioną SZYBKOŚCIĄ PIŁEK na 25 lub więcej. Dlatego nie myśl, że zwiększenie tej wartości spowoduje większą szybkość górną. SZYBKOŚĆ PIŁEK 30 jest maksymalną wartością dla silnika i elektroniki kontrolującej ten silnik. Tak więc ustawienie KALIBRACJI SZYBKOŚCI na 20 i użycie SZYBKOŚCI PIŁEK w wysokości 30 nie spowoduje zwiększenia szybkości piłki. Tak naprawdę doprowadzi to do gorszej pracy robota, czego rezultatem prawdopodobnie będzie zbyt duże napięcie i odcięcie zasilania silnika szybkości piłek.

KALIBRACJA SZYBKOŚCI powinna być używana jako ostateczność w sytuacji, gdy wszystkie inne możliwe rozwiązania problemu nie przyniosły rezultatu. Pierwszą rzeczą, którą należy sprawdzić w przypadku, gdy piłki nie lądują tam, gdzie powinny, jest to, czy robot jest ustawiony poziomo i czy kąt głowicy ustawiony jest prawidłowo.

Jak już wcześniej omówiono, mechanizm regulacji kąta głowicy nie jest dokładny, więc ustawienie kąta głowicy powinno być używane jako ogólna wytyczna, nie jako ostateczność. Ogólnie dla jakiegokolwiek podanego kąta głowicy, akceptowalna tolerancja wynosi +- 0.25. Zatem jeżeli kąt głowicy wynosi np. 8, to akceptowalny zakres dla takiego ustawienia sięga od 7.75 do 8.25. Wiele razy, problemy z szybkością mogą być rozwiązane po prostu przez ustawienie kąta głowicy.

Inną powszechną przyczyną wolniejszej szybkości piłek jest to, że gumowe koło zwalniające i/lub klocek tarcia są zabrudzone. Gromadzenie się kurzu na tych dwóch częściach może powodować znaczne obniżenie szybkości piłek. Oczyszczaj te części regularnie, aby zachować jak najlepsze szybkości.

Aby użyć KALIBRACJI SZYBKOŚCI, musisz wykonać papierową tarczę o rozmiarach około 15 x 15 cm. Możesz ją znaleźć na stronie 27 instrukcji anglojęzycznej, jednak zamiast ją wycinać, polecamy wykonanie kopii i używanie kopii. Następnie zastosuj się do poleceń umieszczonych na tarczy.

FUNKCJE DODATKOWE (WSZYSTKIE MODELE)

Istnieją 4 funkcje dodatkowe (SPECIAL FUNCTIONS), które są dostępne po naciśnięciu kombinacji guzików na skrzynce kontrolnej: (1) Wybór Języka, (2) Uwolnienie Piłki, (3) Diagnostyka oraz (4) Przywrócenie Ustawień Fabrycznych. Wszystkie funkcje dodatkowe włącza się poprzez naciśnięcie i przytrzymanie guzika OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty. Puść guzik OK/ Menu i po krótkiej chwili, ekran stanie się zupełnie czarny. Następnie naciśnij jeden z szarych guzików w kształcie strzałki tak jak opisano poniżej:

Wybór Języka (Language selection) jest zwłaszcza przydatny, gdy system menu wyświetlany jest w języku, którego użytkownik nie potrafi przeczytać. Naciśnij i przytrzymaj guzik OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty i następnie go puść. Momentalnie, ekran stanie się zupełnie czarny. Wtedy naciśnij i przytrzymaj guzik Góra (ze strzałką w górę). Na ekranie pojawi się w tym momencie następujący komunikat w wybranym przez ciebie języku:

PUŚĆ GUZIK JEŻELI ZOBACZYSZ SWÓJ JĘZYK (RELEASE BUTTON WHEN YOU SEE YOUR LANGUAGE)

Zacznie się wtedy przechodzenie kolejno przez wszystkie języki, z krótkimi przerwami pomiędzy każdym następnym językiem. Jeżeli zobaczysz język, który chcesz wybrać, puść guzik Góra i menu pozostaną w tym właśnie języku.

Zwalnianie Piłek (Ball Unloading) –używaj go, gdy chcesz szybko opróżnić podstawkę lub pojemnik robota. Zwykle zwalnianie to wykonuje się wtedy, gdy użytkownik chce przećwiczyć serwisy poprzez zabranie wszystkich piłek z robota i umieszczenie ich w koszu.

Zanim użyjesz tej funkcji, zaopatrz się w plastikowy kosz średniej wielkości (dostępny w wielu domach towarowych i sklepach z narzędziami). Jeżeli posiadasz Robo-Caddy, dobrze jest, żeby kosz plastikowy był takiego rozmiaru, aby pasował do podstawy puszki.

Umieść plastikowy kosz pod głowicą robota. Następnie naciśnij i przytrzymaj guzik OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty –wtedy puść guzik. Gdy ekran stanie się zupełnie czarny, naciśnij guzik Dół (ze strzałką w dół). Pojawi się następujący komunikat:

ZWALNIANIE PIŁEK UMIEŚĆ PODSTAWKĘ POD GŁOWICĄ ROBOTA (BALL UNLOADING PLACE TRAY UNDER ROBOT HEAD)

W tym momencie, piłki zaczną wypadać z głowicy robota z maksymalną częstotliwością, lądując w plastikowym koszu, umieszczonym poniżej. W krótkim czasie, wszystkie piłki zostaną wyjęte z podstawek lub pojemnika i umieszczone w koszu. Umieść kosz na stole lub na górze Robo-Caddy po stronie stołu osoby serwującej. Teraz przećwicz serwisy i użyj siatki robota, aby pochwycić i zebrać twoje serwisy.

Diagnostyka Samodzielna (Self Diagnostics) pomaga w rozwiązywaniu problemów z robotem. Powinna ona zasadniczo być używana przez wyszkolony serwis techniczny, który prawidłowo zinterpretuje pojawiające się kody. Zawsze wykonaj Przywrócenie Ustawień Fabrycznych (opisane poniżej) przed użyciem Diagnostyki.

Aby uruchomić tę funkcję, użyj tego samego schematu, który opisano powyżej, który sprawi, że ekran stanie się czarny. Następnie naciśnij guzik +. Ekran wyświetli następujący komunikat, a w ostatniej linijce wygeneruje ciąg cyfr:

TESTOWANIE SYSTEMU PODAJ BŁĄD #S DO OBSŁUGI TECHNICZNEJ

0123456789 (TESTING SYSTEM GIVE ERROR #S TO TECHNICIAN 0123456789)

Zapisz te cyfry i podaj je obsłudze technicznej. Kod ten może pomóc specjalistom w rozwiązaniu błędu. Przeczytaj również rozdział ROZWIĄZYWANIE BŁĘDÓW.

Przywracanie domyślnych ustawień fabrycznych(Factory Default Restoration) -przydatne jest gdy podejrzewasz, że jakieś ustawienie  powoduje, że robot działa w nieznany dotąd sposób.

Przywrócenie wszystkich domyślnych ustawień fabrycznych oznacza, iż wszystkie wartości

Przywrócenie wszystkich domyślnych ustawień fabrycznych oznacza, iż wszystkie wartości zostaną ustawione z powrotem na wartości domyślne dla danej funkcji. Warto użyć tej funkcji, gdy podejrzewasz, że twój robot działa niepoprawnie –powinieneś także to uczynić zanim zadzwonisz po pomoc do obsługi technicznej. Samo wykonanie takiego przywrócenia ustawień może zlikwidować problem.

Proszę pamiętać o ponownej kalibracji robota (zobacz od str. 24) po przywróceniu ustawień fabrycznych, gdyż wszystkie ustawienia będą zmienione podczas tej procedury. Jak już wcześniej wspomniano, warto zapisać wszystkie wartości funkcji w menu USTAWIENIA –w ten sposób będzie można je szybko wprowadzić na nowo jeżeli będziesz musiał skorzystać z przywrócenia ustawień fabrycznych.

Tak jak przy pozostałych funkcjach dodatkowych, rozpocznij przez przytrzymanie guzika OK/Menu aż ekran stanie się pusty, wtedy puść guzik. Kiedy cały ekran stanie się czarny, naciśnij guzik -. Zobaczysz wtedy następujący komunikat:

PRZYWRACANIE DOMYŚLNYCH USTAW